Dlaczego zwycięzcą jest Play

Diana Kander zauważa, że od lat 80. w naszym kraju nastąpiła eksplozja programów uczących ludzi, jak wprowadzać innowacje. Jednak w tym samym okresie spadła ogólna liczba nowo powstających firm, a wzrosła liczba upadających przedsiębiorstw.

 

Twierdzi, że winę za to ponosi samo doświadczenie edukacyjne. Weźmy pod uwagę Marshmallow Design Challenge. Zespoły MBA przyjmują założenia, opracowują plany i poufnie ruszają do przodu. A jednak plany się nie udają. Jak często się to zdarza? Konsekwentnie. Co to mówi o sposobie, w jaki szkoli się studentów?

Innowacja wymaga czegoś więcej niż tylko planu. Eksperymenty i testy określają, co działa, a co nie. Po znalezieniu odpowiedniego rozwiązania, współpraca udoskonala produkt i często rozszerza jego użyteczność, o czym przekonaliśmy się dzięki wynalazcy MUTT.

Albert Einstein uważał, że "zabawa jest najwyższą formą badań". Zabawa jest niezbędna. Dzieci uczą się podczas zabawy. Kiedy szkoły eliminują zabawę, ignorują rzetelne badania pokazujące, jak dzieci uczą się najlepiej. I pozbawiają dzieci możliwości uczenia się. Takie podejście do nauczania dzieci jest całkowicie błędne.

Zabawa jest niezbędna do nauki. Jak pokazuje Marshmallow Design Challenge, zabawa jest kluczowym elementem kreatywnego myślenia i rozwiązywania problemów. Jednak Valerie Strauss w swojej kolumnie "The Answer Sheet" w The Washington Post donosi o tym, jak szkoły okradają przedszkolaków z zabawy w imię reformy. Taka kradzież jest zbrodnią przeciwko naszym dzieciom i naszej przyszłości. Znalezienie rozwiązań dla złożonych problemów wymaga kreatywnych myślicieli, którzy współpracują w celu znalezienia wielu rozwiązań.